Site menu:

Aktuálně:

Zprávy z Dark Elfa»


Nejlepší online hra: Dark Elf

Rasy DE - Mágové

5.2. 2013 Autor DragonSpar Komentáře Komentáře (10) Kategorie Rasy DE Hodnocení 9.71 Přečteno x4195
První z rozsáhlé série článků o rasách na DE, tentokrát si rozebereme mágy.

1 Krátký popis
Zdravím, na úvod začnu krátkým popisem mé maličkosti. K DE jsem se poprvé dostal v roce 2001, v době, kdy přešel z důvodů vyšších serverových nároků pod taktovku atlasu. Jelikož mi bylo pouhých 11 let, chvíli (delší) trvalo, než jsem pochopil hru a začal hrát s nějakým výsledkem. Z počátku jsem se věnoval rasám snazším (skuruti, barbaři) a až později jsem se dostal k rasám složitějším, jako byli nekromanti a mágové, o kterých dnes budu mluvit. K mágům jsem přičichnul asi po mé jediné pauze s hraním DE, ta se odehrála tuším v roce 2004, a když jsem se vrátil, mágové dominovali ligám od jedničky až po ty nejnižší. To by bylo, abych nechtěl dominovat také . Od té doby je víceméně hraji až doposud a hlavně nejradši ze všech ras.


2 Historie mágů
Období mágů by se dle mého názoru dalo rozčlenit na tři časové úseky. Prvním je počátek DE resp. jeho první roky, kdy mágové nebyli tolik oblíbeni, zejména pro svoji náročnost. V této době byl mezi hráči velký výkonnostní rozdíl. Jedni (můj případ) teprve objevovali a zjišťovali, co se dá vše dělat a z logických důvodu se náročným mágům vyhýbali. Druzí jako např. mágovská legenda Miko či multifunkční br znali již kompletní vzorečky a výpočty lépe než samotný LP. Z toho důvodu byla poměrně radost se na ně dívat, kdy třeba Miko byl schopen zavřít s mágy celou ligu sám včetně podpory kultu. Je nutno konstatovat, že mágové byli dříve poněkud expanzivnější než nyní. Dobývání zemek se jim stížilo zejména po zvednutí žoldu třetích jednotek z 5 na 7 a také ceny druhých jednotek ze 16 many na 17 a nyní až na 20.

Druhým úsekem je zlaté období mágů. V této době byla nejvíce rozšířena taktika aliančního mága a z důvodu konkurenceschopnosti byl mág obsažen v každé alianci. Kdo přišel bez mága, měl minimální šance. Mágové zavírali ligy jak na běžícím páse a aliance se jen předháněli v tom, kdo si bude umět lépe vypasit svého mága. Nicméně toto se v rámci vybalancování ras moc lidem nelíbilo a nakonec přišly hodně restriktivní opatření jako omezený výběr z alianční kasy, snížení morfu many na zlato a další, které tento zlatý věk ukončily.

Posledním období je období, jež probíhá právě teď, kdy i přesto, že jsou možnosti mága již velmi limitovány, stále je to podle mě nejlepší taktika na výhru a pokud je dobře zahrána a mág je krytý, nikdo ho magicky neohrozí a výhra je jistá. Je ale pravda, že s příchodem přeboostovaných hrdinů již hodně aliancí mága vynechává a jede na hrubou vojenskou sílu a i to přináší své ovoce.


Všechny tři období měly své plusy či mínusy. Faktem ale je, že zatímco v prvním období mohl mág být klidně sólista, v dalších dvou a hlavně nyní, už je mág sólo prakticky nepoužitelný. Jediný způsob jak může konkurovat skřetům, skurutům a dalším, je pomocí podpory aliančních kolegů a vysávání alianční kasy.


3 Podrobnější popis

3.1 Silné a slabé stránky rasy
3.1.1 Slabina rasy

Slabinou mágů, jak už sem výše zmínil, je určitě to, že už prakticky vůbec nejdou hrát sólo. Pokud by měl jít mág sám do ligy, musel by mít hodně dlouho klidné hranice, aby přežil a mohla se vůbec projevit jeho síla. Tudíž základní předpoklad je podpora aliance a plný přísun alianční kasy. I přesto pokud rozdělíme věk na třetiny, je první třetinu slabý a nevýrazný. Prvních cca 6-7 dní (záleží na počasí) se mág soustředí pouze na sebe a není schopen nijak výrazně někoho ohrozit či něco udělat. Důvodem jsou slabé první jednotky, které nejsou schopny vyprodukovat nějaký silný útok a drahé druhé jednotky, které by sice silný útok vyprodukovaly, ale není na ně prostě mana. Ono ostatně to nás ani moc netrápí, jelikož pokud jde mág s aliancí, ideál je lognout portálovou bránou mezi kolegy, kde ani není potřeba nějaké silné útoky plodit. Pokud mág přežije první fázi věku a stihl si zabrat pěkné území v podobě aspoň 15ti zemek do střední fáze věku, přichází na řadu jeho silné stránky.


3.1.2 Síla rasy
Silné stránky mágů se projeví jednak v druhé třetině věku, tak zejména v třetí, závěrečné fázi věku. Ve střední fázi věku už bychom měli mít dostatek zemí na pěknou farmu a nahození eka. Pokud již máme 15-20 zemí, stačí nám to, přestáváme plýtvat manou na útoky a začínáme masově stavět domky, příležitostně postavíme nějaký ten cech magie a snažíme se co nejvíce verbovat mágy. Magie je hlavní dominantou mágů, to je ta největší síla jakou mají. Tak rychle jak umí verbovat třetí jednotky mág, neumí nikdo. Výhoda je bezesporu i v nízkém žoldu, který umožňuje držet poměrně slušnou magickou základnu i v případě, že máte hodně zemí pod červenými kouzly. A ono, i když se dostaneme blízko k mínusu, zlatky nás tolik netrápí. V podstatě je potřebujeme jenom na stavbu domů a to se dá vždy získat z kasy či prodáním nějaké many na trhu. Hodně rychle se dostaneme na nejsilnější SK v lize a můžeme si magicky hlídat oponenty a podporovat alianční kolegy ve vojenské expanzi. Postupně, když máme mágy plošně a počet obyvatelů k verbování jednotek se blíží k čísle 0, je potřeba najet na tzv. modrou. To znamená, že máme nahozené plošně magické smlouvy, zisk zlatých poněkud v mínusu, ale velký zisk many, který nás bude následující dny živit. To je další silná stránka, souvisí to jak sem již psal, s velmi nízkým žoldem. Mág je schopen v podstatě nejsnadněji žít jen na modré ze všech ras a přejít na modrou je u něj samozřejmost. Peníze získáváme morfem many na zlato, z alianční kasy a také na tržišti, které by nám měli spoluhráči z aliance záměrně zvedat, abychom prodali co nejvíce many za co největší kurz. Pak už jen stavíme domky, zvedáme sílu kouzla, stavíme magické věže a pomalu, ale jistě spějeme k zavření ligy.

 

Toto je tak trochu náhled na magického mága, který je dle mého jediná hratelná, resp. nejoblíbenější možnost dnes. Nicméně pokud není nutné zvedat za každou cenu SK na maximální možnou a potřebujeme případně i bojovat, ve střední a hlavně závěrečné fázi už jsme i výborní bojovníci. Zisk many jsme si již parádně zvedli, v tomto případě stačí držet počet mágů jen na takové úrovni, abychom měli dostatek many na útoky a jejich magické podpoření. Druhé jednotky poskytují pěkný útok 7, třetí jednotky útok 3 a obranu 5, při správné kombinaci těchto jednotek a podpoře našimi vlastními kouzly jsme nezastavitelní. Říká se, že nafarmeného skřeta na 30 zemích skoro nezastavíš. To je dost možné, ale rozjetého mága s dostatečným ziskem many, sílou kouzla a řekněme 25 zemkama nezastaví ani samotný DarkElf, kdyby se vydal do boje


3.2 Pro koho jsou vhodní mágové
Mágové jsou bezesporu rasou složitější a nejsou tudíž vhodní pro nováčky. Nováčkům bych doporučil skuruty, barbary. Pokud již máte začátky za sebou a máte dost vícekolových ras, či jste třeba unaveni bojováním, je pro vás pravý čas vyzkoušet mágy.


3.3 Rozjezd
Rozjezd je za mága poněkud monotónní. Sice startovní podmínky teoreticky umožňují rozjezd přes cech a poslání dvou útoků stejně jako např. u lidí či trpaslíků, v praxi se tato varianta využít nedá a vedla by poněkud rychle k záhubě. Proto jediná varianta která se nabízí je rozjezd 1-2-4-8-XX. Stručné rozdělení jednotlivých dnů vypadá asi takto:


0. den - Sýpka, někdo staví i studnu, já ne, jelikož první dny spíše potřebuji peníze, many mám do startu relativně dost. Odtahání co nejméně kol na poslání útoku. A bože, nestavte ty obřadní svatyně, ty jsou ve hře jen jako dekorace. Počet odtahaných kol závisí na síle hrdiny, standart jsou asi 3-4 kola. Dále poslání spokojeností do obou zemí, tzn. jak startovní země tak do útoku.


1. den - Sýpka v dobyté zemi, odtahání 4 kol (díky spokojenostem více není potřeba), poslání dvou útoků.


2. den - 4 země a poměrně dost kol v záloze, snažíme se s pomocí kasy postavit sýpky ještě před odtahem, stejně jako co nejvíce studen, protože teď už nám rezervy many nestačí a musíme začít nějakou produkovat. Chceme poslat 4 útoky a ušetřit co nejvíce kol opět, v praxi nám zbyde pár kol na den č.3.


3. den - Po přihlášení do hry opět poctivě vycucáme alianční kasu (pokud se kolegové flákají, musíme počkat až do večera, než bude plná). Postavíme co nejvíce sýpek před tahem, dále první kola co nejrychleji dostavět sýpky a poté studny všude. Dnes se již standardně tahají všechny kola, dle počasí se dá již i postavit cech a postavit nějaké mágy. Počet poslaných útoků závisí na situaci v lize, jestli si můžeme dovolit mít hodně zemí bez obyvatel s nespokojenostma (které můžeme očekávat) a nebo jestli nás nikdo neohrozí a můžeme posílat útoky jak na běžícím páse. Když je dobré počasí dá se poslat i 8 útoků a celkem slušně dýchat na záda s počtem zemí bojovým rasám. Další dny už je to velmi individuální a těžko říkat nějaké zaručené rady.


3.4 Vhodnost pro určité zaměření
Už z názvu rasy je jasné, jaká bude odpověď na tento bod. Nejlepší je pro mága magie, čím větší zisky many, tím jsou mágové šťastnější. Mág by neměl bojovat, mág by měl sedět v rohu pokrytý aliančními kolegy a v klidu si dominovat v síle kouzla a drtit magicky celou ligu. Ačkoliv za určitých situacích může být bojový mág velmi efektivní, zvláště na vyšším počtu zemí a stabilním zázemí co se zisku many týče, tak i k tomu se musí dopracovat přes počáteční velké verbování třetích jednotek.


3.5 Které rasy mágové rádi kolem sebe
Nejlepším protivníkem na hranicích mága jsou neutrálky, nikoho jiného vedle sebe nechceme. Ideál je být obklopen dokola ali kolegy, kteří vám pomáhají projít nejkritičtější dny hromadou obchodních smluv dokud nejste trochu soběstační. Když se log nepovede perfektně a jste nuceni na hranicích ponocovat s protivníkem, měl by to být aspoň nějaký hobit, elf a třeba i skřet. Logicky to musí být rasa, která není schopná vyprodukovat první dny tak silný útok a my to vydrželi do střední fáze věku, kdy přestáváme být sedící kachny čekající na odstřel.


4 Specifika mágů
Stejně jako ostatní rasy, i mágové dostali v roce 2006 své speciální kouzlo a stavbu. Speciálním kouzlem je zasypání, jež za 1200 many zničí podzemní tunely, rudný, zlatý a mithrilový důl. Bohužel se speciálky dělaly v době, kdy mágové měli svůj zlatý věk a tak nebyla chuť je nějak dále posilovat. Toto speciální kouzlo je toho důkazem, neboť se řadí mezi nejslabší, ne-li úplně nejhorší ze všech. Nedovedu si představit jeho reálné využití a za svojí poměrně dlouho praxi jsem ho nikdy nepoužil. Důvody jsou jednoduché, v době kdy si mág může dovolit kouzlit destruktivní magii za 1000 a více many plošně na oponenty, je daleko lepší přibalit k dárkovému balení v podobě dvojité kletby pěkný uragánek, který za 1500 many udělá více užitku, než boření tunelů a dolů. Zasypání tudíž bylo vytvořeno jen aby se neřeklo a nějaké výhody vůči ostatním rasám opravdu neposkytuje.


Co se speciální stavby týče, tam už je to poněkud lepší. Stavba pentagram přidá, za cenu 300 zlatých a 30 many, ke každému seslanému kouzlu sílu kouzla +1, tudíž je teoreticky možné kouzlit i bez nutnosti vlastnit nějaké magické jednotky. Nicméně stále platí fakt, že ve zlaté době nebylo žádané posilování mágů a tudíž reálné využití stavby je opravdu minimální. V závěru věku se staví skoro z recese, kdy přidá pár bodíků pro dosažení maximální SK či SK nutné pro prokouzlení DE. Ve střední fázi může pomoci, pokud chcete na jistotu prokouzlit OMV, ať už žlutým, či červeným kouzlem. Poslední využití, které se teoreticky nabízí, je v prvních dnech věku, kdy lze první či druhý den poměrně hodně překvapit nepřítele nespokojeností v právě dobyté zemi. Má to ale své velké „ALE", jelikož první dny se mág snaží uspořit co nejvíce zlatých, many, kol a každý „zbytečný" úbytek některého z těchto zdrojů je znát další dny. Proto je použití pentagramu velmi specifické a seslání nespokojenosti s jeho pomocí vždy velmi zvažuji. Pokud se nejedná o nepřítele s hromadou místa okolo a žádným nepřítelem široko daleko, jež by mě mohl v pozdější fázi magicky ohrozit, je lepší se plýtvání zdroji v prvních dnech vyhnout.


Ještě bych mohl zmínit speciální schopnost mágů, která z každého vyblokovaného kouzla daruje mágovi 20% many. To sice nezní jako moc velké číslo, nicméně každá mana "zdarma" je dobrá mana. Nevýhodou je, že si protivníci většinou rychle uvědomí, že vám to jejich lechtání nic nedělá, přestanou se pokoušet vás prokouzlit a žádnou manu vám to nepřidá. Což může být vlastně i výhoda, jelikož nemusíte mít všechny země na max MO.


5. Závěr
Být dobrý mág dřív znamenalo znát spousty triků, které dnes již nefungují. Postupně jak DE spěl k technické dokonalosti, všechny byly ze hry vymazány. Nicméně i přes to, že se hra mágů poněkud zjednodušila a být dobrý mág může být i průměrný hráč, stále je zde spousta faktorů, které rozhodují v případném magickém souboji kdo vyhraje a kdo padne s prokouzlenýma zemkama. Mezi tyto faktory patří zejména schopnost odhadnout chvíli, kdy nahazovat plošně magii, kdy stavět ekonomické stavby, kdy nahazovat magické smlouvy, kdy postavit věže, kdy postavit stroj a bránu času či třeba kdy přejít na modrou. Správné provedení těchto věcí vám vyhraje věk, ale chce to hodně zkušeností a odehraných věků, aby každý přišel na to, kdy je ten správný čas na každou z výše zmíněných věcí. Dále samozřejmě záleží na tom, jak hodně vás podporují alianční kolegové, protože podpora je nesmírně důležitá a též může rozhodnout magický souboj při vyrovnaných podmínkách. Tudíž je velmi důležité doslova žebrat u vašich kolegů o podporu, ať už se jedná o brzká spokojka či zvedání trhu v pozdější fázi.


Přeji hodně úspěchů s mágy, děkuji za pozornost a za nervy to dočíst až do konce.

Hodnocení článku: Hodnocení 9.71, Hodnotilo 7 uživatelů