Site menu:

Aktuálně:

Zprávy z Dark Elfa»


Nejlepší online hra: Dark Elf

Rasy DE - Elfové

5.3. 2013 Autor Helix Komentáře Komentáře (7) Kategorie Rasy DE Hodnocení 9.60 Přečteno x3021
V pořadí již třetí pojednání o Rasách DE. Tentokrát jsou tu elfové.
1. Úvod
K DE jsem se poprvé dostal někdy v roce 2003, kdy jsem využil automatický log a byla mi náhodně vybrána rasa, oblast mapy, vlajka a snad dokonce i liga. Systém vylosoval skuruty, kteří mi však příliš k srdci nepřirostli, později mou pozornost více upoutala novinka v podobě entů, ale ani oni se mi nezdáli ideální. Po nějaké době jsem si řekl, že je čas ukončit paběrkování, pořádně si prostudovat přehled ras a vybrat tu nejlepší. Věřte, nebo ne - vyšli mi elfové. Už ani nevím, jak jsem k tomu došel, byl jsem pořád nováček a neměl skoro žádné zkušenosti, určitě mě zaujala nejsilnější jednotka 3. stupně. Brzy jsem zjistil, že elfové rozhodně nejsilnější rasou nejsou a začal hrát spíše mágy, přesto mi pozitivní náhled na elfy zůstal a vybírám si je, když si chci hru co nejvíc užít. Elfové jsou sice relativně univerzální rasou, ale bohužel hlavně proto, že je těžké najít situaci, do které by byli nejideálnější volbou, o to větší radost však můžete mít z každého úspěchu, kterého s nimi dosáhnete. Jejich síla se projeví hlavně v delších věcích, především po seslání Soudného dne. Jejich přítomnost v alianci může hodně pomoci entům a také rasám, na které funguje uzdravení.


2. Historie a změny
Elfové jsou zatím asi jedinou rasou v DE, která neměla svůj "zlatý věk", tedy období, kdy by byli opravdu masově hranou rasou (spolu s trpaslíky, kterým to ale vynahrazuje řada trpasličích srdcařů). Jejich parametry při vzniku hry musely být nastaveny dost macešsky, protože byli častokrát vylepšováni a stejně to nemělo nějaký zásadní efekt. Například v době, kdy už parametry většiny ras byly ustálené a do hry se přidávali jako poslední rasa enti, byla cena Těžkooděnce snížena o třetinu many. Elfů se také týkalo na dlouhou dobu poslední vylepšení základních parametrů ras z října 2004, kterým jim bylo přidáno 100 many do startu. V březnu 2006 dostali elfové svoji speciální stavbu Posvátný strom, která umožnila zajímavou spolupráci s enty, tehdy však stál ještě 1000 zlatých i many, krátce na to byl zlevněn na 800 a na současnou cenu se dostal až v lednu 2007. V poslední době byli elfové směřováni ke specializaci na žlutá kouzla, když jako speciální kouzlo dostali Uzdravení a jako speciální vlastnost 10% slevu pozitivních kouzel a 2 % navíc pro celou alianci, která se sčítá až do 20%. Naopak zavedení hrdinů ani artefaktů elfům nepřineslo nějakou zásadní a používanou možnost změny rozjezdu jako některým jiným rasám, kvůli svým nepříliš drahým jednotkám nevydělali ani na vytvoření hospody. Čerstvou novinkou v lednu 2013 je prohloubení slevy žlutých kouzel na 20% pro elfa a 5% pro alianci s limitem slevy 30%.


3.1 Elf v průběhu věku
V první třetině věku od elfů nemůžete čekat žádný raketový rozjezd, 7 kol a útok první jednotky 2, která navíc stojí 30 zlatých, jim příliš rychlé zabírání neutrálek nezajistí, naopak výrazně nadprůměrná obrana 6 je užitečná, takže po skončení protekce se nemusí příliš obávat střetů v neutrálkách, také je může chvíli držet v popředí statistik, ale to ocení maximálně Fousáč. Ani žold Lučištníka není přemrštěný, takže dává na začátku věku elfům k dispozici poměrně kvalitní obranu. Když už Lučištníci na neutrálky přestávají stačit, může elf přejít na Léčitele, kteří mají jen o 1 menší útok než druhý stupeň a v nově dobyté zemi zajistí základní magickou obranu, což v případě, že už při dobytí je v ní nespokojenost, může dost pomoci. Útok na hráče je třeba si pořádně rozmyslet, velký útok Léčiteli je totiž docela drahá záležitost a neúspěch útoku bude znamenat značné ztráty, pokud ale uspěje, tak díky obraně 5 i magické obraně je velká šance zemi udržet. Díky používání Léčitelů nemá elf příliš potíže s manou a může si posílat důležité spokojenosti, což je nutné k povzbuzení jinak skomírající ekonomiky, ještě zatížené žoldem Léčitelů.
Ve střední části věku elfovi nezbývá než vypadat nenápadně a doufat, že věk neskončí příliš brzy a on dostane šanci do něj výrazněji promluvit. Jinak není o co stát, podmínky pro útok zůstaly těžké, chybí peníze na drahé útočné stavby, many na SmD je ještě málo, ale obrana soupeřů se většinou zlepšuje. Elfí obrana je sice pořád dobrá, navíc může i slušně vydělávat manu, jenže elf se snadno může dostat do situace, kdy sousední ekonomičtěji založené rasa bude mít o tolik domů a peněz víc, že všechny pozitivní vlastnosti elfí obrany nebudou stačit. Výrazně se uplatní elfí speciální stavba - Posvátný strom, která vydělává manu lépe než magické věže. Když se elfovi povede Stromy plošně postavit, je zaručen dobrý příjem many, mohou následovat i časovky, které jsou pro sedmikolovou rasu výraznou pomocí a konečně se blýská na lepší časy. Vedle Stromů je samozřejmě dobré nezapomenout na doly, což může být větší problém, než by skřeta nebo hobita napadlo. Potom už se může elf těšit na poslední část věku.
Pokud se elf dožije závěrečné fáze věku v solidním stavu, věk stále není rozhodnutý a začnou létat Soudné dny, konečně to začne být opravdu zajímavé. Se Soudným dnem a následným odtahem pod uzdravením se maže rozdíl oproti nafarmeným vícekolovkám, a mana ze Stromů, které na rozdíl od věží nejdou zbořit kouzlem, zajišťuje výhodu nad magickými rasami. Elfí limit kouzel sice není ten největší, ale Stromy umožní poslat si plošně nějaké kouzlo bez dotčení nominálního limitu a pokud se náhodou sejde v alianci více elfů, mohou limit závidět i mágové. V této fázi věku už také není moc prostoru pro jiné jednotky než magické, což je voda na elfův mlýn. Jiné rasy jsou sice nuceny používat i útočné nebo obrané jednotky, protože jejich magická je nevhodná pro útočení nebo bránění, ale to se elfů netýká. Uplatní se i elfí sleva na žlutá kouzla, zvlášť při kouzlení více VVŠ.

3.2 Pro koho jsou elfové vhodní
Elfové jsou rasa spíše pro zkušenější hráče, jejich pozvolný start nováčky asi stejně příliš nezaujme. Navíc v začátku bojů je někdy těžké odhadnout jakou jednotku použít a případný chybný výběr může přijít draho. Ale rozhodně bych nechtěl nováčky od elfů odrazovat, jen je třeba počítat s tím, že první fáze věku jsou trochu náročnější a nenechat se tím odradit, zkušenosti se dají dobře získat i hraním za elfy. A když si potom vezmete třeba skuruty, tak vám bude až trapně, jak snadno se s nimi dají zabírat zemky. Dříve od výběrů elfů také odrazovala malá prospěšnost pro alianci, ale ta se díky rasovým specialitám hodně zlepšila, takže teď, pokud si vyberete elfy, z vás snad budou mít kolegové radost.

3.3 Styl hry a vhodnost pro jednotlivé aspekty hry
Herní styl elfů vyplývá z jejich vlastností poměrně jednoznačně, v alianci působí převážně jako mág pro podporu a pojistka pro případ, že by se věk začal protahovat, jako aliančníka ho ocení především enti a lidé, ale i další rasy na které působí uzdravení. A díky posledním změnám uvítají elfa v alianci všichni, kdo chtějí kouzlit žlutá kouzla. Samotný elf se pak snaží hlavně zpočátku co nejméně zaostávat, připravuje se a čeká na svůj čas. Klíčovým rysem hry elfa je využití jeho největších předností, tedy především Posvátného stromu a vojensky silné magické jednotky.
Pokud chcete ekonomicky silnou rasu, tak elf určitě není vhodná volba, není sice vyloučeno mít elfa s dobrou ekonomikou, ale jiné rasy jsou v tomhle silnější a pro elfa je vhodnější se soustředit na magičtější aspekty hry, samozřejmě pár dní s určitým zaměřením na ekonomiku není na škodu, ale konečná cesta k úspěchu vede přes magii. Není u něj vyloučeno využití modré ekonomiky, pokud k tomu jsou vhodné podmínky a okolnosti, což ale ani po zvýšení převodního poměru zlata k maně z 5 na 7 není tak často a samozřejmě pro ni nemá takové předpoklady jako Mág.
Elfové jsou nepochybně magickou rasou, spolu s trpaslíky mají druhý nejnižší žold magických jednotek (vyjma entů), limit kouzel je sice nižší než mágů i nekromantů a TE, ale lze ho podstatně vylepšit Posvátnými stromy. Velmi příjemným bonusem je pak sleva na žlutá kouzla.
Co se týče boje, tak obrana je velmi nadprůměrná, ale útok a schopnost expanze jsou podprůměrné. Lučištník je užitečná jednotka, ale slušela by jí mírně nižší pořizovací cena, přeci jen platit na začátku věku 30 zlatých za útok 2 je na úrovni skřetů. Těžkooděnec je zase docela levný, ale útok 6 není mnoho a obrana 4 se může hodit, ale není to ta nejdůležitější vlastnost útočné jednotky, navíc žold je v poměru k 3. jednotce vysoký. Léčitel je nejsilnější magická jednotka ve hře, vzhledem k tomu není ani příliš drahý, ale pokud je používán jako útočná jednotka, tak na tu už je drahý dost, na druhou stranu - jaká jiná útočná jednotka produkuje manu a vytvoří i magickou obranu (při útoku ovšem neuplatnitelnou)? Zkrátka Léčitel je největší elfí devizou, ale ta je trochu riziková.

3.4 Sousedé na hranicích
U ras sousedů záleží, jaké s nimi máte úmysly, proti obranným rasám se sice ubráníte snadno, ale stejně tak těžko prolomíte jejich obranu, takže pokud plánujete expanzi jsou lepší spíše rasy jaku barbaři a skuruti, samozřejmě pokud nemají přílišnou ekonomickou výhodu a dokážete je ubránit, zabrat poté jejich země už nedá tolik práce. Asi nejnepříjemnější jsou komplexní rasy jako skřeti, které vás mohou stejně snadno ubránit jako dobýt. Naopak pokud se dostanete do fáze "monstrelfa" s armádami Léčitelů a hromadami many mohou vás zastavit jen rasy, jejichž v Chrámech se ukrývající magické jednotky vyprodukují i slušnou vojenskou obranu. Ale samozřejmě daleko důležitější než rasa je kvalita protihráče.
Vítaným sousedem je samozřejmě mírumilovný hobit nebo jiná ekonomická rasa, se kterou lze uzavřít výhodné obchodní smlouvy.


4. Elfí specifika
Speciální stavby, kouzla a vlastnosti sice elfa pěkně vyprofilovaly, značně posílily, ve specifickým situacích učinily velmi silným a zřejmě tak naplnily vizi tvůrce hry, ale přesto jim nepomohly k masivní hranosti jako třeba lidem, navíc původní manko oproti řadě ras bylo značné.
Pro elfa je stěžejní Uzdravení, které je i velkou podporou zařazení elfa do alianční sestavy. Elf ho někdy ani nemusí sesílat nebo dokonce mít aktivováno, ale samotná existence tohoto kouzla může kouzlení kleteb na elfa odsunout na poslední pozice magických priorit nepřátel. Uzdravení zaručuje minimálně základní příjmy, ale nevylučuje jejich zvýšení, takže je ho možné sesílat spolu s požehnáním jako pojistku. O Posvátném stromu už jsem se zmiňoval několikrát, je to prostě výborný zdroj many a příjemný bonus k limitu kouzel, navíc umožňuje udělat kvalitního mága i z enta, ale to je opět strategie dobře použitelná jen ve výjimečných podmínkách. Nyní čerstvě prohloubená rasová vlastnost, spočívající ve snížení ceny žlutých kouzel pro elfa o 20% a 5% pro další členy aliance, je dalším důvodem, proč mít v alianci elfa, oproti původní spíše kosmetické slevě už jde o slevu podstatnou, ale její reálný efekt ještě hodnotit nemohu. Možná zvedne elfy ze dna žebříčku hranosti, ale optimismus Lorda Pletrona o výrazném posunu elfů nesdílím. Tato změna posiluje už tak docela kvalitní elfí vlastnosti, ale těžký začátek, který je při dnešních nepříliš dlouhých věcích důležitý, příliš neusnadní.


5.1 Vhodné počasí
Elfové mají do začátku poměrně dost zdrojů, takže se dají rozjet i v nepříznivém klimatu, ale první jednotka není zrovna levná, takže je pro ně příznivější spíše lehce nadprůměrné počasí na zlato. Vzhledem k širokému využití Léčitelů elfům vyhovuje dobré počasí na manu, ale to je spíše podružné kritérium. I cena domů se hodí spíše vyšší, protože při nižších se ekonomická výhoda vícekolovek projeví ještě výrazněji a hrozí i rychlejší konec věku, navíc po Soudňáku nebo dokonce několika velké rozdíly v počtu domů nezůstanou.

5.2 Rozjezd
Rozjezd elfa není příliš variabilní a v drtivé většině případů jde o přinejlepším o klasické 1-2-4-8-x. Pokud máte rozjezdového hrdinu a ochotného člověka, který může postrádat trochu many na pár Šipek, jdou poslat i 2 útoky 0. den, ale to má smysl asi jen v nevíkendovce začínající v pátek.
0.den je třeba postavit sýpku a odtahat tolik kol, kolik je třeba na útok, spokojenost se posílá na startovní zem i do útoku, many do startu je docela dost, takže je možné zakouzlit nějakou strategickou nespokojenost, ale důležitější pro rozjezd jsou peníze, tak je vhodné nenechávat si zbytečně manu, kterou následující den těžko využijete, ale poslat okrádačky nebo v případě výhodného kurzu prodávat na tržišti.
1. den, po postavení sýpky v dobyté zemi, stačí díky spokojenostem k dalším dvou útokům odehrát jen několik kol.
2. den by neměl být problém díky našetřeným kolům dostavět sýpky v dobytých zemích a opět z každé země poslat útok. A nezapomeňte si nechat dost peněz útoky, nejsou zrovna levné.
3. den už je hodně variabilní, je třeba se přizpůsobit okolnostem, už je vhodné stavět posvátné studny, případně i cech magie a útočit na neutrálky kombinací Lučištníků a Léčitelů.

Hodnocení článku: Hodnocení 9.60, Hodnotilo 5 uživatelů