Site menu:

Aktuálně:

Zprávy z Dark Elfa»


Nejlepší online hra: Dark Elf

Rasy DE - Lidi

2.4. 2013 Autor Bushman Komentáře Komentáře (4) Kategorie Rasy DE Hodnocení 10.00 Přečteno x3457

První v seznamu, pátí v našich článcích, jedni z častých vítězů rasovek a jedni z posledních na seznamu "co vybrat" u mnoha hráčů. Doufejme, že to Bushmanův článek rozsekne.

Lax


1) Úvod
K Dark Elfovi mě přivedla Gale - kamarádka ze školy, cca před 8 lety. Neměl jsem tehdy prakticky žádnou představu o síle jednotlivých ras a nevěděl, kterou zkusit jako první. V návodu jsem se dočetl, že pro nováčka se hodí skuruti. Řídil jsem se tedy tímto doporučením, a protože mi Gale koukala přes rameno, ochotně radila a vysvětlovala, hned napoprvé se mi dařilo v trénigové lize nabrat asi třicet zemí. Párkrát jsem si s nimi zahrál v páté nebo čtvrté lize, ale skuruti mi nebyli ničím blízcí a hodně mi vadilo, že je jich všude plno.

Jako další rasu jsem zkusil trpaslíky, neboť mi odjakživa byla tato odolná rasa sympatická. Odehrál jsem s nimi řadu pěkných věků většinou ve trojkových ligách, dokonce netrvalo dlouho a také jsem si s nimi poprvé zavřel. Nicméně trpaslíci, jakkoli jsou mému srdci blízcí, mi připadali strašně, pardon, přesněji řečeno příšerně slabí. Kombinace malého počtu kol a slabého útoku způsobila, že jsem o ně brzy ztratil zájem.

Začal jsem tedy pokukovat po dalších rasách a do oka mi padli hobiti. Hrál jsem za ně poměrně dlouhou dobu a velice jsem si je zprvu oblíbil. Tam, kde měli klid na farmu neměli konkurenci - dokonce se mi s nimi za pomoci kolegů z Green Dreamu podařilo zavřít trénikgovou ligu. Později mi však začaly vadit jejich slabiny, a sice vysoké žoldy, nízký limit kouzel a především špatná obrana.
Poměrně záhy byla pro mne i tato kapitola uzavřena a já jsem opět zvažoval, která rasa bude pro mne ta pravá.

Nakonec jsem zkusil lidi, přestože mi grafika jejich staveb připadala neobyčejně ošklivá . Byla to tehdy dost opomíjená rasa, což mi na nich bylo sympatické a také se obecně soudilo, že hrát za ně je těžké. To pro mne byla výzva. Nepamatuji se však, že bych s nimi zažil nějaké krušné začátky - začínal jsem však v nízkých ligách, kde bylo jednak dost místa a času na rozjezd, zároveň tam nebyla tak silná konkurence. Rychle jsem této rase přišel na chuť a na rozdíl od výše zmíněných trpaslíků nebo hobitů jsem u nich nikdy nenarazil na žádnou výraznou slabinu. Zůstal jsem lidem věrný dodnes a když nepočítám sem tam nějaký pokus s jinou rasou pro osvěžení, nic jiného už nehraju. Co mě k tomu vede jistě pochopíte z dalšího, již podrobnějšího, povídání.

2) Historie
Nepovažuji se zrovna za pamětníka, takže se nebudu raději pouštět na tenký led a popisovat, jak kdysi v pravěku byla lidem přidána dvě kola ze 6 na 8, nebo jak byla zavedena nutnost vlastnit cech pro naverbování jiných jednotek, než obranných. Raději se zaměřím na změny, které byly zavedeny do hry relativně nedávno a zažil jsem je na vlastní kůži.

V říjnu 2005 se ve hře objevili hrdinové. Netřeba zdůrazňovat, že hrdina s vysokým útokem znamená podstatné usnadnění rozjezdu pro kteroukoliv rasu a lidé nejsou výjimkou. Hrdina tak trochu rozšířil interval počasí, ve kterém se lidé dají hrát a nepatrně zvětšil počet zemí, které je možné dobýt během prvních několika dní.

Na jaře následujícího roku byly zavedeny speciální stavby. Lidé dostali chudobinec. Jedná se o velmi užitečnou stavbu, která lidi v porovnání s ostatními rasami rozhodně posílila.

V únoru 2008 byly představeny speciální rasová kouzla jako poděkování těm, kdo si kupují DE kredity za peníze. Lidský magický šíp nepatří sice mezi nejlepší kouzla, ale za určitých okolností může být velice užitečný. Umožňuje mimo jiné zcela nový druh rozjezdu (viz níže).

Nejnovější změnou je vylepšená stavba tržiště (zavedeno v únoru 2012). Lidé mohou uskutečnit na každém tržišti každý den tři obchody, namísto obvyklých dvou. Pokud je cena many příznivá, lze tuto změnu považovat za značné posílení lidí při rozjezdu, neboť zejména ve špatném počasí se lidé nultý den potýkají s nedostatkem zlata, zatímco many i obyvatel mají dostatek.

3) Popis rasy
Počtem kol jsou lidé se svými osmi zhruba v prostředku všech ras. Od toho se odvíjí i jejich průměrná ekonomická výkonnost, kterou ale vylepšují jednak poměrně nízké žoldy a také jejich speciální stavba, o které pojednám podrobněji níže.

Ze všech ras mají pouze lidé a nekromanti útok obranných jednotek příliš nízký, než aby s nimi mohli účinně dobývat. To s sebou přináší nutnost stavět cech války již při rozjezdu. Se 4400 zlatými do začátku to nepředstavuje zásadní problém a oproti nekromantům jsou lidé o něco méně citliví na nepřízeň počasí. Potřeba cechu však rozjezd poněkud komplikuje, což je pravděpodobně i důvod, proč jsou lidé obecně považováni za rasu obtížnou na naučení.

Jak jsem zmínil již v úvodu, lidé jsou dobří obránci i útočníci. Osm kol, obrana zbrojnošů 5 a útok rytířů 7 jsou dostatečnými důkazy takového tvrzení. I zde hraje nezanedbatelnou roli chudobinec, stavba, kterou umějí stavět a používat pouze lidé.

Když přijde na magii, lidští mudrci jsou poměrně drazí na naverbování, ale jejich žold 10 zlatých za kolo je snesitelný. Magický limit lidí je průměrných 120 kouzel. Celý „magic list" s ním nejspíše nevyplníte, ale umíte-li jej využít efektivně, můžete hrát dobře i hlavního aliančního mága.

4) Specifika:
Speciální stavbou lidí je chudobinec. Na první pohled vypadá docela neškodně, ale jedná se dle mého názoru o jednu z nejlepších staveb vůbec. Stojí 500 zlatých a je-li v zemi postaven, polovina (zaokrouhleno dolů) propuštěných vojáků se ihned objeví jako obyvatelé. Mezi nejčastější využití patří okamžité převedení útočné armády na obrannou v právě dobyté zemi, anebo naopak útok ze země, která byla doposud po zuby ozbrojena obrannými jednotkami.

Zisk zlatých v zemi, ve které bylo vojsko propuštěno s využitím chudobince okamžitě prudce vzroste. To je užitečné zejména tehdy, podaří-li se odříznout doposud plně nazbrojenou zemi z dosahu nepřítele. Obratná práce s chudobincem na jednu stranu zvyšuje obtížnost (a pracnost) hraní lidí, zároveň však značně přispívá k jejich síle. Síla chudobince je ještě umocněna v kombinaci s šetřením kol, případně v nevíkendových ligách.

Speciálním kouzlem je magický šíp. Stojí 20 many a projde-li úspěšně magickou obranou, zabije jednoho vojáka nejpočetnějšího druhu v zemi. V neutrálních zemích zabíjí tedy zpravidla zbrojnoše a sníží obranu o 5 (+bonusy) za každý šíp. Je-li v zemi stejný počet dvou druhů jednotek, zabíjí šíp v pořadí první, druhá, třetí jednotka. Tedy jsou-li v zemi 2 zbrojnoši a 2 mudrci, zabije šíp zbrojnoše.
Magický šíp bývá lidmi používán zejména při rozjezdu (viz níže), ale i později se jedná o poměrně užitečné kouzlo, zejména proti rasám s malým počtem silných obranných jednotek (enti, trpaslíci).
Je-li třeba podpořit kouzly útok, který nemá dostatečnou sílu, ve většině případů je šíp levnějším řešením, než blesk nebo smrtící démon. Jeho nevýhodou je, že pro dosažení stejného výsledku je třeba „vyplýtvat" daleko větší počet kouzel z vašeho limitu.

Mezi výhody lidí lze počítat i skutečnost, že na ně platí jak trpasličí kouzlo neovlivnitelnost, tak elfí uzdravení. Dlužno však podotknout, že je-li trpaslík v nepřátelské alianci, nemusí být neovlivnitelnost pouze ku prospěchu.

5) Rozjezd:
Jak bylo uvedeno výše, nezbytnost cechu války lidský rozjezd značně komplikuje a v závislosti na počasí i jiných faktorech (bonus země, počet jejích hranic, situace na mapě, cena many na trhu aj.) jich lze vymyslet bezpočet druhů. S trochou nadsázky lze říci, že destkrát zahrajete lidi a pokaždé to bude jinak.

V zásadě však rozděluji rozjezdy na dva druhy - rozjezd s taháním kol nultý den a rozjezd bez tahání, s podporou magických šípů. Jak už to tak bývá, nelze apriori říci, který z nich je lepší, každý se hodí do odlišné situace. Rád bych se vyhnul obšírnému popisu všech možností, pokusím se proto spíše v obecné rovině nastínit specifika obou druhů. Návod "jako podle kuchařky" ode mě nečekejte, konec konců lidé nejsou rasa pro začátečníky.

A) Klasický rozjezd s verbováním rytířů nultý den.
Tento způsob hry je podstatně rozšířenější a zahrnuje mnoho modifikací. Spočívá v postavení sýpky a cechu války, odtahání potřebného počtu kol, naverbování rytířů a poslání jednoho až tří útoků, z nichž některé mohou být dále přeposlatelné.
Častěji se tento rozjezd hraje za dobrého počasí na zlato a v plnějších ligách, kde je kladen důraz na rychlé zabrání co největšího počtu neutrálek, než vám je vyfouknou sousedi.

Osobně většinou odehraji všech osm kol, naverbuji co nejvíce rytířů a snažím se dát dohromady co nejvíce útoků, které v následujících dvou dnech pouze přeposílám a různě kombinuji. Manu lze prodávat na trhu, je-li dobrý kurz, anebo ji použít na 1-2 okrádačky a za získané zlato (případně též s využitím alianční kasy) lze další den doverbovat pár rytířů a přidat další útok, případně posílit některý přeposlatelný.

S lepšícím se počasím bych seřadil prioritu posílaných útoků asi takto: jeden přeposlatelný < jeden přeposlatelný a jeden obyčejný < dva přeposlatelné < jeden přeposlatelný a dva obyčejné atd. Často si do sousední země vedle přeposlatelného posílám jeden obyčejný. První den lze mezi dobytými zeměmi nastavit ihned platný volný průchod a zbylé vojsko z nepřeposlatelného útoku připojit k silnějšímu útoku. Ten lze poté přeposlat ještě jednou.

Dobývání zemí tímto způsobem není příliš rychlé, ale do třetího dne lze ušetřit velké množství kol, v ideálním případě celý trojtah (24 kol). Je zjevné, že lidem snad ještě více než ostatním rasám pomůže silný hrdina, případně též pomoc rytíře. Třetí den je výhodné požádat velitele o vybrání většího obnosu zlata (ideálně 2000 na dvě sýpky) z alianční pokladny. V dobrém počasí do pokladny celý obnos vrátíte ještě týž den a každá sýpka, kterou máte hned od nultého kola výrazně urychlí růst ekonomiky.

B) Rozjezd bez tahání kol.
Útočíte na jedinou zemi silou, kterou vám skýtá 6 zbrojnošů, 2 mudrci a hrdina, přičemž sešlete tolik magických šípů, aby útok prošel. Výhodné je útočit bez vyhlášení války, ihned platná obchodní smlouva vám další den zpravidla vynahradí ten šíp nebo dva, které jste museli seslat navíc. Pokud je vysoká cena many na trhu, postavte tržiště a přebytečnou manu prodejte. Další den postavíte v obou zemích sýpky, jednu nebo dvě studny (dvě postavte tehdy, je-li dobré počasí na zlato nebo pokud jste prodávali manu) a odtaháte tolik kol (zpravidla 12-16), abyste měli zlato a manu na cech války a 1-3 přeposlatelné útoky. Další postup se víceméně shoduje s prvním typem rozjezdu, avšak s tím rozdílem, že třetí den nebudete mít tolik našetřených kol. Satisfakcí vám však budou dvě sýpky, 1-2 studny a jedna zem plná obyvatel, která vám zajistí hned od začátku solidní zisk.

Celkově vzato není tento rozjezd tak dobrý jako ten předešlý (neutrálky sílí, sousedi nabírají země, zatímco vy ztrácíte čas), avšak existuje několik faktorů, které by vás mohly pro jeho zvolení přesvědčit. Pokud vás server při logu posadí do zemky, která je pro první druh rozjezdu zcela nevhodná (Ledová soutěska, Cug el Athol apod.), uvítáte možnost postavit cech války v sousední zemi, která není tak zastrčená. Podobný případ je, pokud lognete do nepříliš dobré zemky, ale po ruce je zem přímo „luxusní" (Labutí prameny, Střežený průsmyk apod.). V neposlední řadě se může stát, že počasí nestojí za nic, ale předpověď slibuje významné zlepšení.

6) Slovo závěrem.
Naučit se dobře hrát lidi vyžaduje určité úsilí. Pokud se nenecháte odradit počátečními neúspěchy, zjistíte, že se jedná o neobyčejně silnou, všestrannou rasu. Její síla se však projeví spíše až ve druhé polovině věku, takže musíte nejprve přežít začátek. Pokud se vám podaří pořádně rozjet, budete už k nezastavení. Přeju hodně štěstí.

Hodnocení článku: Hodnocení 10.00, Hodnotilo 3 uživatelů