Site menu:

Aktuálně:

Zprávy z Dark Elfa»


Nejlepší online hra: Dark Elf

Rasy DE - Skuruti

23.2. 2015 Autor Forult v zastoupení Komentáře Komentáře (0) Kategorie Rasy DE Hodnocení 10.00 Přečteno x1974
Ahoj, po dvou letech přináším další díl z cyklu „Rasy DE". Jeho duchovním otcem byl Darkfire a myslím, že to byla moc hezká a užitečná věc. Škoda jen, že zpracováno bylo jen 7 z 11 ras, na další rasy se nám bohužel nepodařilo nalézt pisatele s dostatkem času. Kéž tímhle dílem někoho navnadím!
Jsem Forult, v minulosti jsem pro Vás zpracoval povídání o hobitech jako své srdcové rasy. Hraji již méně, většinou za lidi, výjimečně za barbary. Na rovinu tedy přiznávám, že se skuruty byl v lize Forult naposledy v době, kdy ještě neměl kouty, nějaký ten rok to již je. Doufám, že tím moje práce nebude příliš trpět. Též nejde o žádnou moji srdcovou rasu. Jen zastávám názor, že hráč by měl umět zahrát vše a principy se nemění, jen ty parametry.

2. Historie a změny
Darkelf již existuje skoro 15 let, to je na online hru strašně dlouhá doba. Vezměte si třeba, jak se patnáct let promítne na krásné dívce! Přesto nelze říct, že by nestála za pozornost! Skuruti se za tu dobu vyprofilovali jako jedna z nejpopulárnějších a nejsilnějších ras. Skurut měl vždy své využití i sílu. Dlouhou dobu dominoval mezi útočnými rasami, o tohle prvenství na krátkou dobu přišel počátkem roku 2012, kdy byl výrazně posílen barbar. S dalším úbytkem lidí a pozdějším oslabením barbara si myslím, že se na svoji dominantní pozici opět vrátil.
Domnívám se, že dopodrobna tu nemá smysl rozepisovat historii změn. Obecně byli skuruti oslabování přes zvyšování žoldů a snížení limitu kouzel. Též již mají do startu o poznání méně prostředků. Přišeli o zlatky i manu. Již je dávno, kdy měl skurut možnost přejít na „modrou ekonomiku". Při žoldu 16 a morfu za 7 to jaksi nemá smysl. Ale není v tomhle jediná rasa a vlastně jen blázen by něco takového při logu plánoval. Moc to nekoresponduje s tím, jak by se měl skurut využívat.

3. Síla a slabiny

Skurut patří mezi rasy, u kterých nalezneme více kol, zároveň nemá drahé útoky (zase je ale drahá obrana), to ho předurčuje k docela dobrým farmářských schopnostem, pakliže to je požadováno. Jasně, třeba takový skřet nebo hobit je na tom přece jen o poznání lépe. Ale třeba oproti barbarovi, jako jednomu z hlavních konkurentů při výběru rasy, tam je výrazný rozdíl dvou kol. V pozdějších fázích se tenhle rozdíl malinko stírá, trochu kvůli časovkám, které obecně posilují rasy, co mají méně kol, ale především kvůli levnějším a silnějším jednotkám. Více pak kvůli veliké náročnosti na obranu, kterou je mnohdy nutné tvořit skrze strašlivě rozežrané magické jednotky, ty toho snědí více než frustrovaná děvčata na svatbě své nejlepší kamarádky. A to člověk raději ani přemýšlí nad silnější magii. Pokud máte možnost, tak to raději hoďte na někoho jiného.
Skurut je velmi silný vojensky, to si ale raději trochu rozepišme. Vzhledem k počtu kol má skurut velmi silné a levné útočné jednotky. Silné jsou ale pouze do útoku, bránit s nimi v podstatě nelze. Cena ve zlatkách je též v pořádku, obzvlášť později, když si cenu snížíme přes hospodu. Strašně levná je pak útočná jednotka na manu. Mnohé rasy nás tím poměrem počtu kol a ceny dvojek mohou limitovat, skuruti mají problémy jen minimální.
Útočná síla skuruta je ještě podpořena velmi silnou speciální schopností, díky které mohou prodávat budovy za 50% své původní hodnoty. To se v kontaktu, kde je třeba každá zlatka a kde se hodně „pálí" budovy může hodit. V podstatě pokud porovnáme skuruta se svým hlavním konkurentem barbarem, tak je to, co je napsal výše velmi silná výhoda. Barbar má též svá pozitiva, ale ty přicházejí až s časem, verbířský stan, silnější jednotky, nižší žoldy.
Naopak velmi slabá je obrana, po barbarovi a hobitovi patrně z nejslabších. Prvních pár dní jsou jedničky s obranou tři ještě použitelné, pakliže nedáme přednost raději narekrutovat dvojky a skákat po soupeři. :-) Později již obrana tři u jednotek, které lze magicky zdecimovat nestačí, je tedy nutno rekrutovat trojky. Proti většině ras to je pro šikovného skuruta relativně použitelné, ale jednotky musí podpořit pevnostmi a samotný žold stojí strašně moc. Skurut musí myslet dost dopředu, kde bude ta linie, kterou má smysl bránit. Je pro něj vysoce nepříjemné, když mu někdo proskočí do zázemí.
Na obě strany s vojenskou stránkou hodně zamávali hrdinové. Obranný hrdina je pro skuruty strašně důležitý a může být tím, co zastaví soupeře v postupu. Na druhou stranu soupeřův hrdina s bonusem na skuruty se zastavuje jen těžko. Většina ostatních ras na to až tak náchylná není.

Krátce se zmíním o speciálkách a hrdinech. Jak jsem nastínil výše, rasová schopnost je super. Je to užitečné, použije se to vždy a dost to ušetří. Obzvlášť dobré to je, když přihlédneme k tomu, že dost ras nemá zrovna užitečné schopnosti. Myslím, že šlo o jistou kompenzaci za to, že skurut nemá úplně dobrou budovu a kouzlo. Budova je slabá, da se využít, ale věčně se na to zapomíná a hlavně jiné rasy mají často lepší kusy. Ostatně to samé platí pro kouzlo. Využít se dá, ale jsou lepší kouzla. Aspoň že jde o levné kouzlo a platí, kromě hobitů, na každého.
Drobnou odbočku bych se zde udělal k hrdinům. Ono dost záleží na tom, jestli bude mít soupeř již při logu hrdinu, který je zaměřen na vaši rasu. Z toho vychází skurut docela dobře, ti hrdinové se základem 7 či 8, na ně nejsou. Ale mnozí se často spokojí se slabším, co má ale bonus na skuruty. Třeba jednou z mála výhod modrého draka je onen bonus. Na skurutovi se velmi příjemně expí, stejně tak se velmi příjemně se skurutem hrdina cvičí. Jen barbar je na tom lépe, dvojku má silnější a přes verbířský stan může stále doplňovat armádu.

4. Log a umístění
Skurut je velmi silná rasa v (polo)prázdné lize. Těží z toho, že dokáže velmi rychle zabírat neutrální země. Takže když narazí na soupeře, tak je vysoká šance, že již bude mít daleko silnější ekonomiku. Pakliže nemá dlouho frontu, tak je relativně silný i 3. den. Není problém mít pošetřená kola a poslat silný útok skrze jednotky druhého stupně. Další den pak jednotkami se silou 7 dokáže opět útočit, naopak soupeře již dost možná zastaví. Pro některé jiné rasy to může být na zlatky docela drahý špás. Naopak skurut jen velmi těžko zvládá gangbang situace, pak se silně projeví jeho slabá obrana. Takže ideálně ho logujte tak, abyste 3. den měli třeba dvě kontaktní zemky (pokud zrovna proti vám není barbar, který je na tom ještě hůře) a ideálně jen jednoho soupeře. Problém asi nejsou ani pozice, kde soupeř jaksi chybí a v okolí jsou především zemky neutrálního charakteru. Skurut je rychle zabere a není špatný farmář, k soupeři se časem dostane.
Co se počasí týče, tak na manu skurut není příliš náchylný. Hodí se tedy v tomto ohledu špatné počasí. Ať mají problémy alespoň ostatní, haha. Domky jsou lepší poněkud levnější, ale pokud má skurut kolem sebe dost místa, tak je slušná šance, že než to začne řešit, tak bude vše úplně jinak. Počasí se hodí spíše lepší. Ve špatném počasí může mít jako některé další vícekolovky veliké problémy s penězi (pak zvolíme raději barbara), ale v úplně dobrém počasí (hlavně v kombinaci levných domků) pro nás může být smrtící kontakt s nějakou cechovou rasou, která jede na trojtah (lidi, nekromanti). To se pak cítíme jako hezké šestnáctileté děvče po probuzení, poté co se opije na vesnické diskotéce tak, že o sobě neví.


5. Síla v průběhu věku
Skurut má, myslím, tohle poměrně snadné. S každým dalším dnes slábne. Rychle zabírá země, to se na začátku věku vždy hodí. Dokáže poslat silné „rozbíjecí" útoky. Ostudu ani neudělá, pokud budete chtít základní magii a hodně many ven. Do nějaké doby dokáže přinejmenším v druhé linii vykrýt útoky skrze jednotky prvního stupně, případně se pojistí OMV. Not bad. S přibývajícími dny slábne a můžeme uvažovat, zda není vhodné prostředky (skrze trh) směřovat od něj k jinému hráči. Později musíme bránit skrze jednotky 3. stupně. S nimi to je jako s pražskými dívkami. Jsou docela slušné, ale těch peněz se najednou nedostává. Je to drahý špás. Též časem zjišťujeme, že jiné rasy sílí. Řekněme, že „proskákat" lecos svedeme, ale dorazit soupeře, vykrýt jeho útoky, bránit „spálené" zemky, to je tuze těžká věc. Po SD je situace ještě více marná, zde je poznat i to, že na skuruta neplatí taková ta hezká synergická kouzla.

6. Styl hry
Nerad popisuji rozjezdy a styl hry, vždy strašně záleží na konkrétní situaci.
Je vhodné nemít příliš dlouhou hranici, příliš kontaktních zemí. Obrany jsou relativně slabé a hlavně velmi drahé. Též je třeba brát v potaz, že musíme být připravení ustoupit do předem připravených pozic, tak ať je kam!
Skurut zpravidla rychle dobírá neutrální země. To je fajn věc, máme dobrý pocit, že jsme na tom dobře a zvládáme to rychleji než ostatní. Máme tedy rychleji nějaké to zázemíčko, kde se můžeme věnovat svým choutkám. Této činnosti jsme schopní skrze jedničky, takže nás útoky vycházejí docela levně a dokonce ani nemusíme příliš řešit přeposílání, jednotky se stíhají při standardní porodnosti vesměs doplňovat. Nemusíme tolik přemýšlet, hloupý skurutek.
Zde je ovšem třeba zmínit pár „ALE". Soupeř nás může vytrolit nespokojenostmi, mít zemky s 50% porodností a bez obyvatel není příliš sexy. Musíme to brát v potaz. Pokud s někým válčíme, může být vhodné nebrat příliš zemek a honit hodnost. Pokud jsou levné domečky, tak v kombinaci s předchozími věcmi může být vhodné mít raději hodně domečků plných obyvatel než více někde na úrovni doby kamenné. Opět jako s děvčaty, nemusíme mít všechny, ale ty co máme, tak ať stojí za to!
Skurut se snaží zničit ekonomiku svého soupeře. Posílá silné útoky, mnohdy přímé a pokouší se dostat do zázemí znepřátelených hráčů. Zlomit jejich odpor, ponížit je a zabít jejich lidi. Sám mnohdy frontové zemky pouští a brání až ve druhé frontě, kde má obrannou výhodu zrušených smluv. Musí se snažit, aby se k těm zemkám, které ve skutečnosti brání, nikdo nedostal s příliš silnou armádou. Když se nám zadaří, tak někdy dokonce útok rozdvojíme, jindy se nám další silná armáda dvojek podaří dostat do hry přes volné průchody. Pakliže soupeř ve větší míře útoky opětuje, tak je obtížné dobyté zemky udržet. Z počátku věku doufáme, že alespoň několikrát vyměněné země vedle obranné linie udržíme přes vojenské smlouvy. Ideální je, když se veliteli podaří udělat log, který klade důraz na synergii mezi rasami. Skurut dobývá země a ty vypleněné, které bere soupeř zpátky při protiútoku, již bere rasa, který umí přece jen o trochu lépe bránit. Později se jako u jiných ras vypleněné země, které nemůže aktuálně dobýt soupeř, snažíme obnovovat. Rychle tam přesouvat jednotky třetího stupně a bránit je, nemeškat a přemýšlet. Ať nejsme odsouzeni k věčnému vyměňování zemí, dost hráčů se s tím spokojí.

7. Rozjezd
Většinou volíme 1-2, v lepším počasí si můžeme dovolit i 1-3. Hodně záleží na tom, jestli máme poblíž soupeře, pak je spíše vhodnější pošetřit kola. Stavíme sýpku, když máme zlatky, tak se nám u dvou útoků vyplatí postavit i sklad (ale většinou nebývají), je možné využít trh, pakliže je vysoko. Někdy se to vyplatí obzvlášť proto, že následující den mnohdy mágy propouštíme. Tam pak poměřujeme, zda se nám nevyplatí mágy nechat a manu prodávat na tržišti. Je třeba vzít v potaz náklady na stavbu trhu, na menší ztráty armády v jedničkách, když si necháme trojky apod. Přesto 1. den ty mágy častou propouštím. Útoky většinou posíláme ze všech zemí. Čím horší počasí je, tím spíše se snažíme útočit tak, abychom maximalizovali objem obchodním smluv. Čím horší počasí, tím je spíše výhodnější obchodní smlouva než bonus na zisk u země. To samé platí i pro následující den. Někdy se nám vyplatí pošetřit zemku a neposílat útoku, pokud třeba sousedíme se soupeřem nebo je velmi špatné počasí.
Těch možností rozjezdu je mnoho. Společné je hlavně to, že se hráči zbaví vždy many, ale to platí skoro u každé rasy. :-) Dříve se hodně hrávalo, že se poslal jeden klasický a jeden přeposílací útok. Hráč tak další den nepotřeboval nutně sýpku v obou zemích. Ale asi to tak nemám rád, raději zahraji na ty obchodky minimální útoky a snažím se získat na obě sýpky. O něco raději mám dva přeposílací útoky. Hodí se ve velmi špatném počasí, když je naděje na zlepšení. Též se nám to může hodit, pakliže očekáváme nespokojenosti do svých útoků. Nejsme tedy závislý na soupeři. Ale kdyby soupeři na mapce nebyli, tak se nám něco takového nejspíš nevyplatí. Leč je pak přinejmenším příjemné, že nemusíme všude vyhlašovat války a zbytečně tak následující dny přicházet o obchodní smlouvy (zjevně je na ně autor tohoto textu velmi fixovaný). Jistě lze vymyslet i další rozjezdy, obzvlášť pokud rádi třetí den povoláváte obranné hrdiny a chcete mít našetřeno při levných domkách opravdu hodně tahů.
Třetí den teoreticky můžeme docela dost věcí, pakliže jsme zvolili konzervativní rozjezd. Můžeme magii či útoky, ale v podání skuruta větší smysl dávají útoky, leč někdy není zbytí. Je docela šikovné při dobývání protivníka počítat s tím, že bychom tu armádu mohli použít i zítra. Nemám úplně v lásce vypocené útoky jedničkami na 260 (polňačka a katapult), raději jsem za hezké armády plné trolů. Ty vydrží! Pokud již bráníme, tak mám rád vozy. Neplácáme si lidi a vzhledem k ceně jedniček a možnosti prodeje za polovic to je opravdu dobrá volba.

Kéž jsem vaše znalosti alespoň trochu rozšířil, pěknou hru!

Hodnocení článku: Hodnocení 10.00, Hodnotilo 1 uživatelů